Kenshiのプレイ日記のようなもの3

どうも

 

前回の冒険だけでは、少し足りない部分があったので

ブラックデザートシティに行ってみました。

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ここで、研究材料を手に入れるだけでなく、ユニークNPCのサッドニール(スケルトン)を仲間にできました。

食料がいらなかったり、治療すればすぐに動き出せたりといろいろスケルトンは便利です。

 

研究が進んだので、ついに拠点強化をしてみました。

強化といっても大したことはしてないのですが・・・

 

まずは砲台を強化してみました。

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通常のクロスボウ砲台を4つ配置していたのですが、

これを全てダブルバレルハープーン砲台(照明付き)に置き換えました。

 

また、門を拡張しました。

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強化したのは門周辺だけです。

襲撃の際は門や門横の壁しか攻撃されていないようだったので、こんな感じにしてみました。

 

さあ、襲撃やってこい!

 

と思ったのですが、悩みの種となっていた襲撃がやってくる気配がありません。

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赤い点がよく拠点に襲撃に来ていた派閥、リーバーなのですが、ここから全く動きません。

バグなのかなんなのか、後で確かめに行ってみましょう。

 

拠点の強化も済んだので、次は仲間の装備を整えていきたいと思います。

ではでは~~

Kenshiのプレイ日記のようなもの2

こんばんは

 

Kenshiまだまだやっております。

前回の続きから。

 

拠点をひとまず作りました。

こんな感じ↓

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場所はKenshiの拠点おすすめ場所を調べるとすぐに出てくるガット周辺です。

この辺↓

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最初は半分くらいの規模だったんですが、

鉄鉱脈(右側の白い木のようなところ)での採掘を安全に行いたかったのでそこまで囲みました。

徐々に建物も増やしていく予定です。

 

拠点を制作したことにより、

敵からの襲撃が始まりました。

 

勝てません。

 

キャラを育成したり、武器防具をそろえたりするのもよいのですが、

ここは防衛施設の強化を図ってみようと思います。

 

そのためには技術レベルをあげなければいけません。

そこで必要になるのが、工学研究書古代の科学書です。

各地のダンジョンに赴き、探さなければいけません。

 

というわけで宝探し&キャラ育成もかねて探索へ行くことにしました。

 

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拠点の右側、海沿いにあるダンジョンに行きます。

この冒険も書きたかったんですが戦闘に集中してスクショ撮るの忘れました・・・

無事に工学研究書と古代の科学書を手に入れ、帰ってきました。

実はこの拠点のスクショも冒険の後に撮ったものです。

 

おかげで砲台の強化や防衛施設が建設できるようになりました。

次は拠点の強化、そして装備の強化をやっていこうと思います。

 

ではでは~

 

Kenshiのプレイ日記のようなもの

こんにちは

 

Kenshi面白いですね~

購入自体は去年の夏ごろだったんですが、

何度かプレイしているうちに面白さがわかり、絶賛はまり中です。

 

基本システムが難解でゴミ箱へ捨てる→DLの繰り返しになってしまうelonaにも似た要素があると思います。

 

現在プレイしているデータは144日目(ゲーム内時間)ですが、ようやく自分の拠点を建てたところで、生活らしくなってきたんじゃないかと思います。

 

144日目までに起こったことなどを記録していなかったので、

とりあえず記憶で書き残していきます。

 

何もしてないのに襲われる

食べ物に飢えた盗賊たちやチンピラに難癖をつけられ襲われます。

相手は集団ですし、主人公1人では何もできません。

というか1対1でも無理。そのくらい最初は弱いです。

 

銅を掘ってお金を稼ぐ

このゲームでお金を稼ぐ方法はたくさんあります。

その中で最もポピュラーで親しまれている方法が銅の採掘です。

Kenshiを目指していたはずがKoufuになっていたプレイヤーが数多くいます。

 

仲間を雇う

お金を稼いだら何をするか?

仲間を雇います。何をするにしても仲間が必要です。

町に行けば大抵は酒場があり、雇える仲間が数人はいます。

ちなみにこのゲームでは仲間は30人まで雇うことができ、modで拡張することも可能です。

 

また、銅を掘ってお金を稼ぐ

 

町の外に建物を建て、自分の拠点を作ってもよいのですが安全が保障されているとは言えません。

まずは町の中で家を買い、生活を安定させていきます。

そのためには何が必要か?お金です。

お金を稼ぐには何をすればいいか?Koufuです。

集めた仲間とともに銅を掘ってお金を稼ぎます。

 

家で防具の作成、そして売る

無事家を購入することができたら、新たな金策法を試します。

布地を町で買い、それを素材にバンダナを作成します。

そして売ります。

最初は防具鍛冶スキルが未熟なため赤字ですが、スキルが上がるにつれ黒字になります。

Koufuとは効率が違います。

こうして稼いだお金をもとに拠点作成に向け準備を進めていきます。

 

何もしてないのに捕まる、奴隷になる

最初に襲われる話をしましたが、もし戦って負けたり、逃げ切れなかったとしてもゲームオーバーにはなりません。

なぜか?捕まって奴隷になるからです。

襲ってきた相手が奴隷商と関わりを持っており、拉致→奴隷にされる

攻撃に反撃して襲撃罪とみなされ警察に捕まり、奴隷として買われる

 この2つのパターンがあります。(自分は都市連合スタートだったので他の地域では違うのかも)

奴隷になれば労働をするか、脱走するかの2択です。

ここまで書いておいてなんですが、Koufuやバンダナ作成の間も数人の仲間が奴隷にされています。

奴隷にならずに済んだ人員で作業を行っていたわけです。

 

脱走する

脱走です。奴隷は嫌です。

ピッキングや暗殺などのスキルを駆使して脱走を試みます。

スキルが低いと脱走することができないんですが、スキルさえ上がってしまえば割と簡単に脱走できます。

ただ、脱走して解放というわけにはいきません。

奴隷制は国が行っており、脱走奴隷として見つかってしまえば襲われてしまいます。

時間がたち、奴隷として忘れられて初めて奴隷でなくなるのです。

脱走した仲間たちを家の中に匿いながら全員が解放できるまで待ちました。

 

いざ、拠点へ

金策自体は50日目くらいで軌道に乗り始めていたんですが、

脱走を試みすぎたことによる奴隷商との関係の改善

脱走時に反撃をしすぎたことによる懸賞金の補填

などなどお金が大量に必要になってしまい、100日目くらいまでかかってしまいました。

ここからようやく拠点作成へ動き出します。

 

拠点完成

wikiなどを頼りに拠点の場所を選びました。

銅や鉄など資源が豊富で、農作もできる土地、ガット地方の西側に拠点を構えました。

完成と書きましたが、とりあえず作った程度で襲撃に耐えられるほどの強度はないですし、まだまだ建てたい施設があります。

 

 

長々書きましたが、現在までのプレイをまとめるとこんな感じです。

これだけやっても、まだまだやれることがあります。

RPGでいうとまだ序盤の町までくらいしか遊んでないんじゃないでしょうか・・・

 

次書くことがあれば画像など残しておきます。

 

 ではでは

 

モチベの維持に意地を張る

こんにちは

 

モチベが保てません。

 

ブログを書くたびに言っているような気もするんですが、本当にモチベーションを保つのは難しいですね。

 

新しくゲームを作り始めては、日常生活との折り合いや

これは完成したところで面白いのだろうか?

なんでこのゲームを作っているんだろう?

みたいなネガティブな考えになり、続ける意思が失われていきます。

 

ゲーム制作においてのモチベーションの維持方法の記事をいくつか読んだのですが、それでも保てない・・・

 

 

むしろ、モチベーションは保たなくていいのでは?

作っては止め、作っては止めの繰り返しで得られるものもあるはず。

結局は自分で好きにやっていることなので、意地を張っても仕方ないかもしれません。

 

肩の力を抜いて続けてみます。

 

以上!

最近やったゲームなど

こんばんは

 

ゲームを作るのにゲームをやってないとはこれ如何に

ということで最近プレイしたゲームを上げていきます。

 

LoL

・ハースストーン

ストリートファイター5

モンスターハンターワールドアイスボーン

・Kenshi

・BaBa is you

・7days to die

 

今年やったのはこれくらいでしょうか。

ざっと見て思ったんですが、アドベンチャーというか物語があるようなゲームをやってない気がしますね~

前にも同じことを考えてLife is Strangeを買ったんですがエピソード1をプレイして積んでしまっています。

 

ゲーム遍歴を振り返ってみて思ったのですが、どうやら自分はやりこみができるゲーム終わりのないゲームをプレイする傾向にあるようです。

elonaなんかもよくやってました。

そういうわけで自分の作りたいゲームもそういった方向なのかなあと思います。

今ハマっているKenshiはその方向性のゲームで、開発者の記事も興味深いです。

 

しかし、 無限に遊べるゲームを作るにはそれ相応の製作期間もいるわけで・・・

やりこみや中毒性などの要素がどうやって生まれるのか理解する必要がありそうです。

そんな感じの記事を探してみようと思います~

 

ではまた

目標決め

お久しぶりです。

 

モチベーションが保てず今日まで放置していましたが、またやる気になったので書いてみようと思います。

 

なぜモチベーションが保てないかを考えてみたのですが、作りたいゲームが思いつかないからと気が付きました。

誤解を招く表現なのですが、ゲームを作りたいのに作りたいゲームが思いつかない状態に陥っていたのです。

 

こんなゲームがあったらいいなと想像することはゲーマーなら誰しもあると思いますし、自分もその一人です。

そしてそのゲームを実現しようとゲーム制作を志したのですが、モチベーションを保つことができません。

理想は往々にして大きく膨らみます。完成には高い技術それなりの時間が必要になります。そして挫折します

このパターンでゲーム制作をあきらめてしまった人は多いんじゃないでしょうか。

 

当初は作っては途中で投げ出すのを繰り返していたのですが、ひとまず完成させることの重要さに気が付きました。

完成させることによって人に見せることができ反省点や改善点も生まれ完成するために必要なことも学べる。そして次につながります。

 

そういうわけで月1ゲーム制作を続けていました。理想のゲームを作るためのステップアップとして。

最近そのアイデアが思いつかなくなってきたというのが最近作れていなかった原因です。それを考えようとも思わなかったです。

月1で続けても理想のゲームはできるのか、技術は身についているのか、といった懸念もあったと思います。

学生としての生活の合間に続けていくだけのモチベーションを維持し続けるのはやっぱり大変ですね。

成功する人はそこでくじけずに努力し続けられるのかなと思いました。

 

モチベーションを保つには、理想のゲームという目標を明確にするべきではないかと考えています。

自分が作りたいゲームが明確になっておらず、こんなことができたらいいな程度のものだから今の状況になってしまっていると思ったので、改めて目標を決めていこうかと思います。

 

ですが、ここにきてモチベーションが復活してきたので更新頻度を上げようかと思っています。

月1で制作となるかはわかりませんが何かでブログ更新出来たらそれだけでいいのかなと思っています。

お付き合いいただけたら幸いです。

ハースストーン闘技場日記1

御晩でございます。

 

以前からやってるゲームの記事を書きたいと思ってたので書いてみます。

 

というわけで今回はハースストーンの闘技場です。

デッキリストと戦績はこちら

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現在、闘技場で最高勝率を誇るウォーロックをピックできたので、そこがまず幸運でした。

自分は目標として4勝もしくは7勝を掲げているのでそこも満足です。

 

現環境のウォーロックトークン型にするのが流行っていると聞き、それに寄せ気味でピックしていきました。

 勝てるときはやはり並べて勝っていたような気がします。

並べてフロストウルフの将軍を出したり、カルトの教祖で大量ドローをしたりするのが強かったですね~

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バフを大量に重ねてくるパラディンに対応できなかったり、相手の大型ミニオンに対応する手段が手札に無くなって負けるといったパターンで3試合負けてしまいました。

大型が並ぶ頃までに盤面を制圧する中型ミニオンが少ないことや、大型ミニオンを想定したトレードが出来ていないことも原因として挙げられると思います。

 

意外と強かったのがこいつです。

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3ターン目に出てくるスタッツじゃないので、大体相手は困ると思います。

ウォーロックなら回復を多めに取ると思うので、序盤の盤面を制圧したいときはピックするのもアリなのかも?

 

こんなかんじでハースストーンをやってるので記事をちまちま更新していく予定です。

よろしくお願いします。

 

ではまた!